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クロス(布)シミュレーションのサンプルプログラム

布のシミュレーションに使う四角い布のサンプルプログラムを紹介します。
JavaFXで下のように動きます。
クロス(布)シミュレーション

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Class一覧

このサンプルプログラムで使うClassは下記の通り

NunoMesh.java 布を表す
Point.java 布を構成する点
NTriangle.java 布を構成する三角形
Spring.java 構成点を結ぶバネ
ThreeDimension.java 3次元座標またはベクトルを格納
ThreeDExe.java 3次元座標を計算
NunoAnimation.java シミュレーション実行


布の構造

点とバネと三角形で構成します。
点には質量を付け、重力など様々な力をここに加えます。
バネは点同士をつなぎとめるためのものです。
三角形は三つの点で構成され、面を形成します。
x方向20、y方向に10の点で構成される布を例にして、順に説明してゆきます

20×10個の点を用意します。xy平面に並べると、こんな感じ。
クロス(布)シミュレーション布を構成する点

点のclassは下記。点の座標、周りの点と常がる8本のバネ、点の重量、点にかかる力のベクトル、配列番号を格納します。

package tomojavalib.nuno;

/**布を構成する点のclass*/
public class Point {
//座標
public ThreeDimension d = null;
//隣接点を結ぶバネ
public Spring[] sp = new Spring[8];
//重量
public double m = 1.;
//点にかかる力
ThreeDimension f = null;
//配列番号を格納
public int pn=0;

/**コンストラクタ*/
public Point( ThreeDimension td ,int pn ){
 d = new ThreeDimension( td.x ,td.y , td.z);
 f = new ThreeDimension(0.,0.,0.);
 for(int i=0;i<sp.length;i++){ sp[i] = null; }
 this.pn = pn;
return;
}

}

布のCalss、NunoMesh.javaのコンストラクタで、点pを下記のように初期化します。
stx,styは点の最初の座標、px,pyは点間ピッチです。

 int nos = (int)(x*y);
 p = new Point[ nos ];

//点を作成
int n =0;
 for(int ii=0;ii<y;ii++){
 for(int i=0;i<x;i++){
  double ax = stx + px*i ;
  double ay = sty + py*ii ;
  p[n] = new Point( new ThreeDimension( ax , ay , 0. ),n);
  n++;
 }
}


バネ

構成点を結びます。下図のように結びます。
クロス(布)シミュレーションバネ


バネのClassは下記。
結ぶ2点、初期長さ、初期ベクトル、配列番号を格納します。
メソッドとして、バネ定数を決めるsetSpringConstant()、単位ベクトルを返すgetV()を持ちます。

package tomojavalib.nuno;

/**布を構成する点と点を結ぶバネ要素*/
public class Spring {
Point[] p = new Point[2];
//初期長さ
double l=0.;
//初期ベクトル
ThreeDimension sv ;
//バネ定数
double k = 0.1;
ThreeDExe e=null;
//番号
int sn =0;

public Spring( Point sp,Point ep, int sn ){
e = new ThreeDExe();
p[0]=sp;
p[1]=ep;
l = e.getLen( p[0].d , p[1].d );
sv = e.setLen( e.minus(p[0].d, p[1].d) , 1. );
k = this.setSpringConstant( sv );
this.sn = sn;
}

/**バネ係数の設定*/
private double setSpringConstant( ThreeDimension ssv ){
double sc =0.;
if(ssv.x>=0.){if(ssv.y>=0.){sc = Math.sqrt( ssv.x*ssv.x +(1-ssv.x)*(1-ssv.x) );}}
if(ssv.x<=0.){if(ssv.y>=0.){sc = Math.sqrt( ssv.x*ssv.x +(1+ssv.x)*(1+ssv.x) );}}
if(ssv.x<=0.){if(ssv.y<=0.){sc = Math.sqrt( ssv.x*ssv.x +(-1-ssv.x)*(-1-ssv.x) );}}
if(ssv.x>=0.){if(ssv.y<=0.){sc = Math.sqrt( ssv.x*ssv.x +(ssv.x-1)*(ssv.x-1) );}}
sc = sc *1.2;
return sc;
}

//現在の単位ベクトルを返す
public ThreeDimension getV(){
ThreeDimension rd = e.setLen( e.minus(p[0].d, p[1].d) , 1. );
return rd;
}

}

布は縦横方向に伸びにくく、斜め方向には伸びやすい性質があります。setSpringConstant()でバネの方向からバネ定数を決めています。

布のCalss、NunoMesh.javaのコンストラクタで、バネspを下記のように初期化します。
バネ配列の数nは、構成点がx×y個とすると、

n = (x-1)*(y-1)*2 + (x-1)*y + x*(y-1);

n個のバネをそれぞれをつなぐ点を入れて初期化します。
各点には8つのバネが繋がるので、このうちの4つをシャローコピー(shallow copy)で点の中に格納します。

sp = new Spring[n];
int pn=0; int sn=0;

for(int iy=0;iy<y;iy++){
 for(int ix=0;ix<x;ix++){
  //ばね0
  if(ix!=0){if(iy!=0){  sp[sn] = new Spring(p[pn], p[ x * (iy-1) + (ix-1) ],sn); p[pn].sp[0] = sp[sn]; sn++; }}
  //ばね1
  if(iy!=0){sp[sn] = new Spring(p[pn], p[ x * (iy-1) + (ix) ],sn); p[pn].sp[1] = sp[sn]; sn++; }
  //ばね2
  if(ix!=x-1){if(iy!=0){  sp[sn] = new Spring(p[pn], p[ x * (iy-1) + (ix+1) ],sn); p[pn].sp[2] = sp[sn]; sn++; }}
  //ばね3
  if(ix!=x-1){  sp[sn] = new Spring(p[pn], p[ x * (iy) + (ix+1) ],sn); p[pn].sp[3] = sp[sn]; sn++; }
 pn++;
}}

あとから残りの4つも点に格納

//点を結ぶばねを生成(下半分)
pn=0;
for(int iy=0;iy<y;iy++){
 for(int ix=0;ix<x;ix++){
  //ばね4
  if(ix!=x-1){if(iy!=y-1){
   int s = p[ x * (iy+1) + (ix+1) ].sp[0].sn;
   p[pn].sp[4] = sp[s];
  }}
  //ばね5
  if(iy!=y-1){
   int s = p[ x * (iy+1) + (ix) ].sp[1].sn;
   p[pn].sp[5] = sp[s];
  }
  //ばね6
  if(ix!=0){if(iy!=y-1){
   int s = p[ x * (iy+1) + (ix-1) ].sp[2].sn;
   p[pn].sp[6] = sp[s];
  }}
  //ばね7
  if(ix!=0){
   int s = p[ x * (iy) + (ix-1) ].sp[3].sn;
   p[pn].sp[7] = sp[s];
  }
 pn++;
}}

これでバネの初期化終了。例えば、点[50]のもつバネsp[]0~7を見ると、下記のような繋がりになります。
端の方の点にはバネが8つありませんが、ない部分はnullのままにしておき、計算時nullであればとばすようにしています。
クロス(布)シミュレーションバネ


三角形

3つの点を結んで、布を隙間なく覆います。
クロス(布)シミュレーション構成三角形

三角形のclassは下記。
構成する3つの点と、自らの配列番号を格納。

package tomojavalib.nuno;
/**布を構成する三角形のclass*/
public class NTriangle {
//構成する3点
Point[] p = new Point[3];

//配列番号
public int tn;

public NTriangle( Point p1 , Point p2 , Point p3 ,int tn){
 p[0]=p1; p[1]=p2;p[2]=p3;
 this.tn= tn;
}

}


布のCalss、NunoMesh.javaのコンストラクタで、三角形tを下記のように初期化します。
三角形の配列の数nosは、構成点がx×y個とすると、

 nos =(int)(x-1)*(y-1)*2;
 t = new NTriangle[ nos ];

それぞれの三角形に点をシャローコピーで格納します。
三角形で面を表しますが、点の取り方で裏表が決まるので、すべての三角形の裏表が同じになるようにします。

//三角形を生成
n =0;

for(int ii=0;ii<y-1;ii++){
 for(int i=0;i<x-1;i++){
  int p1 = x*ii+i;
  int p3 = p1+1;
  int p2 = x*(ii+1)+i;
  t[n] = new NTriangle( p[p1] , p[p2] , p[p3] ,n);
  n++;
  p1 = x*ii+i+1;
  p2 = x*(ii+1)+i;
  p3 = p2+1;
  t[n] = new NTriangle( p[p1] , p[p2] , p[p3] ,n);
  n++;
 }
}


布を示すClass、NunoMeshは以下の通り。
makeNewSheet()で構成する点、バネ、三角形を初期化します。
move()は布を構成する点にかかる力を計算します。
布は重力で下に引っ張られますが、固定している点があるため下には落ちません。そのため、各点の間のバネで引っ張り合いになり、釣り合うところまで移動します。
addGF()が重力、addSpF()がバネの力を点に加えます。fixPoint()は固定点の位置を一定に保ちます。
cleateTriangleMesh()は表示に必要なTriangleMeshを作成。
計算後の各点の位置データはgetPoints()で取り出し、JavaFX楽天 にて表示されているTriangleMeshに渡すことで動きを表示します。

package tomojavalib.nuno;

import javafx.scene.shape.TriangleMesh;

public class NunoMesh {
//三角形
public NTriangle[] t = null;
//点
public Point[] p = null;
//ばね
public Spring[] sp = null;
//計算class
ThreeDExe e=null;
//固定点
private Point[] fixpoint = null;

/**
 * 新規四角形のメッシュを作成します
 * @param px x方向のピッチ
 * @param py y方向のピッチ
 * @param stx はじめるx座標
 * @param sty はじめるy座標
 * @param x x方向の数
 * @param y y方向の数
 */
public void makeNewSheet(double px,double py,double stx,double sty,int x,int y ){
e = new ThreeDExe();
//点と3角形の準備
 int nos = (int)(x*y);
 p = new Point[ nos ];
 nos =(int)(x-1)*(y-1)*2;
 t = new NTriangle[ nos ];

//点を作成
int n =0;
 for(int ii=0;ii<y;ii++){
 for(int i=0;i<x;i++){
  double ax = stx + px*i ;
  double ay = sty + py*ii ;
  p[n] = new Point( new ThreeDimension( ax , ay , 0. ),n);
  n++;
 }
}

//三角形を生成
n =0;

for(int ii=0;ii<y-1;ii++){
 for(int i=0;i<x-1;i++){
  int p1 = x*ii+i;
  int p3 = p1+1;
  int p2 = x*(ii+1)+i;
  t[n] = new NTriangle( p[p1] , p[p2] , p[p3] ,n);
  n++;
  p1 = x*ii+i+1;
  p2 = x*(ii+1)+i;
  p3 = p2+1;
  t[n] = new NTriangle( p[p1] , p[p2] , p[p3] ,n);
  n++;
 }
}

//点を結ぶばねを生成(上半分)
n = (x-1)*(y-1)*2 + (x-1)*y + x*(y-1);
sp = new Spring[n];
int pn=0; int sn=0;

for(int iy=0;iy<y;iy++){
 for(int ix=0;ix<x;ix++){
  //ばね0
  if(ix!=0){if(iy!=0){  sp[sn] = new Spring(p[pn], p[ x * (iy-1) + (ix-1) ],sn); p[pn].sp[0] = sp[sn]; sn++; }}
  //ばね1
  if(iy!=0){sp[sn] = new Spring(p[pn], p[ x * (iy-1) + (ix) ],sn); p[pn].sp[1] = sp[sn]; sn++; }
  //ばね2
  if(ix!=x-1){if(iy!=0){  sp[sn] = new Spring(p[pn], p[ x * (iy-1) + (ix+1) ],sn); p[pn].sp[2] = sp[sn]; sn++; }}
  //ばね3
  if(ix!=x-1){  sp[sn] = new Spring(p[pn], p[ x * (iy) + (ix+1) ],sn); p[pn].sp[3] = sp[sn]; sn++; }
 pn++;
}}
//点を結ぶばねを生成(下半分)
pn=0;
for(int iy=0;iy<y;iy++){
 for(int ix=0;ix<x;ix++){
  //ばね4
  if(ix!=x-1){if(iy!=y-1){
   //p[pn].sp[4] = p[ x * (iy+1) + (ix+1) ].sp[0];
   int s = p[ x * (iy+1) + (ix+1) ].sp[0].sn;
   p[pn].sp[4] = sp[s];
  }}
  //ばね5
  if(iy!=y-1){
   //p[pn].sp[5] = p[ x * (iy+1) + (ix) ].sp[1];
   int s = p[ x * (iy+1) + (ix) ].sp[1].sn;
   p[pn].sp[5] = sp[s];
  }
  //ばね6
  if(ix!=0){if(iy!=y-1){
   //p[pn].sp[6] = p[ x * (iy+1) + (ix-1) ].sp[2];
   int s = p[ x * (iy+1) + (ix-1) ].sp[2].sn;
   p[pn].sp[6] = sp[s];
  }}
  //ばね7
  if(ix!=0){
   //p[pn].sp[7] = p[ x * (iy) + (ix-1) ].sp[3];
   int s = p[ x * (iy) + (ix-1) ].sp[3].sn;
   p[pn].sp[7] = sp[s];
  }
 pn++;
}}
return;
}



/**FX用のTriangleMeshを作成*/
 public TriangleMesh cleateTriangleMesh()
 {

// メッシュ
  TriangleMesh    tmesh        = new TriangleMesh();
  // 点を作成
  float[] points = new float[ t.length * 9 ];
  int pi=0;
  for(int i=0;i<this.t.length;i++){
   for(int ii=0;ii<3;ii++){
    points[pi] =(float)this.t[i].p[ii].d.x;  pi++;
    points[pi] =(float)this.t[i].p[ii].d.y;  pi++;
    points[pi] =(float)this.t[i].p[ii].d.z;  pi++;
  }}
//coords作成
float[] texCoords = new float[  t.length * 6  ];
int ti=0;
for(int i=0;i<this.t.length;i++){
 for(int ii=0;ii<3;ii++){
  texCoords[ti] =(float)(this.t[i].p[ii].d.x );
  ti++;
  texCoords[ti] =(float)(this.t[i].p[ii].d.y );
  ti++;
 }
}
//face作成
 int[] faces = new int[ (int)(points.length/3.*2) ];
 int fi=0;
  for(int i=0;i<faces.length/2.;i++){
  faces[fi] = i; fi++;
  faces[fi] = i; fi++;
 }
tmesh.getPoints().addAll( points );
tmesh.getTexCoords().addAll( texCoords );
tmesh.getFaces().addAll( faces );
return tmesh;
}

/**服に動きを与える*/
public void move(){
 //速度初期化
 resetF();
 //ばねによる力を加える
 this.addSpF();
 //重力を加える
 this.addGF();
 //位置を更新
 movePoint();
 //固定点を修正
 fixPoint();
return;
}

//固定点をセット
public void setFixPoint( int[] no){
fixpoint = new Point[no.length];
for(int i=0;i<fixpoint.length;i++){
 fixpoint[i] = new Point( new ThreeDimension( p[no[i]].d.x , p[no[i]].d.y , p[no[i]].d.z+5 ) , p[no[i]].pn  );
}
}
int ii=0;


//固定点の位置固定
private void fixPoint(){
for(int i=0;i<fixpoint.length;i++){
ii++;
 System.out.println(p[ fixpoint[i].pn ].d.x);
 if(ii<500){if( p[ fixpoint[i].pn ].d.x >-50){
   fixpoint[i].d.x = fixpoint[i].d.x-.1;
   if (i % 2 == 0){
   fixpoint[i].d.z = fixpoint[i].d.z-.1; 
   }else{
   fixpoint[i].d.z = fixpoint[i].d.z+.1;
   }
  }}
 p[ fixpoint[i].pn ].d.x = fixpoint[i].d.x ;
 p[ fixpoint[i].pn ].d.y = fixpoint[i].d.y ;
 p[ fixpoint[i].pn ].d.z = fixpoint[i].d.z ;
}
}



/**スプリングの力を加える*/
private void addSpF(){
//スプリングの力を計算
for(int pi=0;pi<p.length;pi++){
 //点にかかる力
 //ThreeDimension pf = new ThreeDimension(0.,0.,0.);
 //点にかかる加速度
 //ThreeDimension pa = new ThreeDimension(0.,0.,0.);
 //各スプリング
 for(int si=0;si<p[pi].sp.length;si++){
  if(p[pi].sp[si]!=null){if(p[pi].sp[si].pflug){
  //スプリング長さを計算
  double sl = e.getLen( p[pi].sp[si].p[0].d , p[pi].sp[si].p[1].d );
  //伸び量
  double dl = sl - p[pi].sp[si].l ;
  //力を計算
  double k = p[pi].sp[si].k*-1;
  //引張には強く、縮みには弱い反力
  //if(dl<0.){ k= k*0.1; }
  //スプリングの番号で方向を変換
  if(si>3){ k = k * (-1.); }
  ThreeDimension sf = e.kakeru(p[pi].sp[si].getV(), dl * k );
  p[pi].f = e.plus(p[pi].f,sf);
 }}

}}
}


/**服に重力の力を加える*/
private void addGF(){
ThreeDimension g = new ThreeDimension(0.,-.6,0.);
//スプリングの力を計算
for(int pi=0;pi<p.length;pi++){
 //速度を更新
 p[pi].f = e.plus( p[pi].f , g );
}
}

/**個々の点を移動させる*/
private void movePoint(){
//位置を更新
for(int pi=0;pi<p.length;pi++){
 //速度の減衰
 p[pi].f = e.kakeru( p[pi].f , .2 );
 ThreeDimension d = e.plus( p[pi].d , p[pi].f );
 p[pi].d.x = d.x;p[pi].d.y = d.y;p[pi].d.z = d.z;
}
}

/**個々の点を移動させる*/
private void resetF(){
//位置を更新
for(int pi=0;pi<p.length;pi++){
p[pi].f.x=0.;p[pi].f.y=0.;p[pi].f.z=0.;
}
}

/**TriangleMeshに渡すための点座標配列を返す*/
public float[] getTPoints(){
  // 点を作成
  float[] points = new float[ t.length * 9 ];
  int pi=0;
  for(int i=0;i<this.t.length;i++){
   for(int ii=0;ii<3;ii++){
    points[pi] =(float)this.t[i].p[ii].d.x;  pi++;
    points[pi] =(float)this.t[i].p[ii].d.y;  pi++;
    points[pi] =(float)this.t[i].p[ii].d.z;  pi++;
  }}
return points;
}

}

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アニメーション

クロス(布)シミュレーションを表示するclassです。
カメラ、照明など、表示に必要なノードを用意して、布を作り、動かします。
Java 楽天 FXでメッシュ表示に使うMeshViewとここで作ったNunoMeshの関係は、
まずMeshViewに必要なTriangleMeshをNunoMeshで生成してMeshViewに渡す。
布シミュレーション

そのあと、アニメーションのループ内で計算、移動した点の位置情報をNunoMeshから取り出してMeshViewにわたします。
布シミュレーション計算

package tomojavalib.nuno;

import javafx.animation.AnimationTimer;
import javafx.application.Application;
import javafx.geometry.*;
import javafx.scene.*;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.*;
import javafx.scene.transform.*;
import javafx.stage.Stage;

/**布アニメーション*/
public class NunoAnimation extends Application {
NunoMesh nuno = null;
TriangleMesh t = null;

 public static void main(String[] args) {
  Application.launch(args);
 }

 @Override
 public void start(Stage stage) throws Exception {
 Group group = new Group();
  Scene scene = make3dScene( group );
  stage.setScene(scene);
  this.addNuno( group );
  //タイトルの表示
  stage.setTitle("布アニメーション試験");
  stage.show();
  //アニメーションを始める
  new Animation().start();
 }

private void addNuno( Group group ){
 nuno = new NunoMesh();
 nuno.makeNewSheet(5, 5, -50, -50, 20, 10);
 int[] no = new int[]{180,185,190,195,199};
 nuno.setFixPoint( no );
 t = nuno.cleateTriangleMesh();
 MeshView meshView = new MeshView();
 meshView.setMesh( t );
 meshView.setCullFace(CullFace.NONE);
 group.getChildren().add( meshView );
}

private Scene make3dScene( Group group ){
 //  カメラ 楽天 を置く
 PerspectiveCamera camera = new PerspectiveCamera( true );
 Translate cameratranslate = new Translate(0,30,-500);
 Rotate camerarotateX = new Rotate( 180 , new Point3D( 1 , 0 , 0 ) );
 Rotate camerarotateY = new Rotate( 30 , new Point3D( 0 , 1 , 0 ) );
 camera.getTransforms().add( camerarotateX );
 camera.getTransforms().add( camerarotateY );
 camera.getTransforms().add( cameratranslate );
 camera.setFarClip( 5000. );
 camera.setFieldOfView( 15. );
 group.getChildren().add( camera );
 //点光源を置く
 LightBase light = new PointLight();
 light.setTranslateY( -100.0 );
 light.setTranslateZ( -100.0 );
 light.setTranslateX( -000.0 );
 group.getChildren().add( light );
 //Sceneの設定
 Scene s3d = new Scene(group, 640, 480,true, SceneAntialiasing.BALANCED);
 s3d.setFill(Color.BLUE);
 s3d.setCamera( camera );
return s3d;
}

private class Animation extends AnimationTimer {
 int a=0;
@Override
public void handle(long now) {
 a++;
 System.out.println(a);
 //布を動かす
 nuno.move();
 //動いたのちの点を取り出す
 float[] newPoints = nuno.getTPoints();
 // 計算後の位置情報を渡す
 t.getPoints().setAll( newPoints );
}
}

}


3次元座標関係

3次元座標やベクトル計算が必要なので、これをまとめておきました。
3次元座標やベクトルを格納するclass、ThreeDimension
単純に3つの数値を格納します。

public class ThreeDimension {
public double x;
public double y;
public double z;

public ThreeDimension( double tx , double ty , double tz ){x =tx;y=ty;z=tz;}
public ThreeDimension(){x =0.;y=0.;z=0.;}

}

座標、ベクトルの計算。
足し算、掛け算など簡単にできるように用意しました。他に内積とか外積のメソッドもあると便利。

package tomojavalib.nuno;
/**3次元座標の計算*/
public class ThreeDExe {

/**足し算*/
public ThreeDimension plus( ThreeDimension t1 , ThreeDimension t2 ){
ThreeDimension rt = new ThreeDimension();
rt.x = t1.x + t2.x;
rt.y = t1.y + t2.y;
rt.z = t1.z + t2.z;
return rt;
}
/**足し算*/
public ThreeDimension plus( ThreeDimension t1 , double m ){
ThreeDimension rt = new ThreeDimension();
rt.x = t1.x + m;
rt.y = t1.y + m;
rt.z = t1.z + m;
return rt;
}


/**引き算*/
public ThreeDimension minus( ThreeDimension t1 , ThreeDimension t2 ){
ThreeDimension rt = new ThreeDimension();
rt.x = t1.x - t2.x;
rt.y = t1.y - t2.y;
rt.z = t1.z - t2.z;
return rt;
}
/**引き算*/
public ThreeDimension minus( ThreeDimension t1 , double m ){
ThreeDimension rt = new ThreeDimension();
rt.x = t1.x - m;
rt.y = t1.y - m;
rt.z = t1.z - m;
return rt;
}


/**掛け算*/
public ThreeDimension kakeru( ThreeDimension t1 , ThreeDimension t2 ){
ThreeDimension rt = new ThreeDimension();
rt.x = t1.x * t2.x;
rt.y = t1.y * t2.y;
rt.z = t1.z * t2.z;
return rt;
}
/**掛け算*/
public ThreeDimension kakeru( ThreeDimension t1 , double m ){
ThreeDimension rt = new ThreeDimension();
rt.x = t1.x * m;
rt.y = t1.y * m;
rt.z = t1.z * m;
return rt;
}


/**割り算*/
public ThreeDimension waru( ThreeDimension t1 , ThreeDimension t2 ){
if( t2.x==0.){ return null; }if( t2.y==0.){ return null; }if( t2.z==0.){ return null; }
ThreeDimension rt = new ThreeDimension();
rt.x = t1.x / t2.x;
rt.y = t1.y / t2.y;
rt.z = t1.z / t2.z;
return rt;
}
/**割り算*/
public ThreeDimension waru( ThreeDimension t1 , double m ){
if( m==0.){ return null; }
ThreeDimension rt = new ThreeDimension();
rt.x = t1.x / m;
rt.y = t1.y / m;
rt.z = t1.z / m;
return rt;
}

/**長さを返す*/
public double getLen( ThreeDimension t1 ){
double l = Math.sqrt( t1.x*t1.x + t1.y*t1.y + t1.z*t1.z );
return l;
}

/**座標間距離を返す*/
public double getLen( ThreeDimension t1 ,ThreeDimension t2 ){
double l = Math.sqrt( (t1.x - t2.x )*(t1.x - t2.x ) + (t1.y - t2.y )*(t1.y - t2.y ) + (t1.z - t2.z )*(t1.z - t2.z ) );
return l;
}

/**指定の長さに縮小*/
public ThreeDimension setLen( ThreeDimension t1 , double m ){
double tl = this.getLen(t1);
if(tl==0.){ return t1; }
ThreeDimension rt = new ThreeDimension();
rt.x = t1.x * m/tl;
rt.y = t1.y * m/tl;
rt.z = t1.z * m/tl;
return rt;
}

/**開始点から終了点の距離の割合wだけ進んだ位置の点を返す*/
public ThreeDimension getWariaiPoint( ThreeDimension std , ThreeDimension endd , double w ){
ThreeDimension rd = this.plus( this.kakeru( this.minus(endd, std),w ) ,std );
return rd;
}

}

最終更新日: 2017-08-06 18:35:10

ともさんのHP >プロブラミング >JavaFX >クロスシミュレーション

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